Keth |
Mistrz Gry |
|
|
Dołączył: 30 Sie 2007 |
Posty: 4663 |
Przeczytał: 0 tematów
|
Skąd: Nibylandia Płeć: Mężczyzna |
|
|
 |
 |
 |
|
Cóż, jakby to określić na szybko... Empire jest zupełnie inny, autentycznie. Zostały podstawy, ale zmiany są bardzo złożone (na początku byłem do gry bardzo źle nastawiony, bo uważałem je za udziwnienia, ale z każdym kolejnym dniem zmieniam zdanie). Co się zatem zmieniło w stosunku do wcześniejszych tytułów?
Po pierwsze, nie masz już jednego miasta w prowincji, lecz więcej (jest stolica oraz miasteczka i wioski). Za przykład niech posłuży Śląsk - stolicą regionu jest Wrocław, ale oprócz tego masz Gliwice oraz farmy na Polach Nadodrzańskich. Z biegiem czasu pojawiają się inne miasteczka, wyrastające z wiosek, np. Głogów. W stolicy regionu możesz budować budynki prestiżowe (akademie wojskowe, obserwatoria astronomiczne, teatry, fabryki uzbrojenia), w mniejszych miastach budowle specjalistyczne (zajazdy dla dyliżansów czy warsztaty tkackie czy też szkoły kościelne, jest kilka opcji do wyboru). Grasując armią po regionie możesz w pomniejszych miastach puszczać te struktury z dymem, przez co ograniczasz dochody przeciwnika, natomiast zdobywając stolicę prowincji zdobywasz kontrolę nad całym regionem (a rządy zaczynasz zazwyczaj od naprawiania wszystkich szkód w pomniejszych miasteczkach, które wcześniej wyrządziłeś).
Po drugie, o niebo lepiej rozwiązana jest dyplomacja. Nie musisz już biegać dyplomatami po mapie, żeby mozolnie nawiązywać kontakty z innymi państwami. Na starcie masz już ambasadorów w każdym cywilizowanym państwie w grze (do tej grupy nie zaliczam Indian i Eskimosów). Wystarczy wejść do opcji dyplomacji, żeby pogadać sobie od razu dosłownie z każdym. Nie możesz przechodzić armią przez terytorium innego państwa, jeśli nie uzyskasz zgody przemarszu, inaczej wybucha wojna. Ogromne znaczenie mają umowy handlowe (pojawia się status długoterminowego partnera handlowego: dodatkowy bonus do prowizji z handlu z państwem, z którym od dawna robisz interesy).
Nie ma już członków rodziny dowodzących armiami, zamiast tego masz najnormalniejszy w świecie rząd. Na czele stoi władca (gram Prusami, czyli król Fryderyk I), a pod nim jest pięciu przebywających w stolicy ministrów: premier, minister wojny, skarbu, floty, czegoś tam jeszcze. Wszyscy naturalnie rozwijają swe talenty, pozyskują popleczników i bonusy do charakterystyk, ale nie widać ich na planszy strategicznej. Ministrów możesz odwoływać i powoływać wedle uznania. Na planszy są za to cztery rodzaje pionków: dżentelmeni (grzeczni szpiedzy, którzy wspomagają też badania naukowe), hulacy (źli szpiedzy, zabójcy i sabotażyści w jednym, mogący również wyzywać na pojedynki dżentelmenów), duchowni oraz generałowie (i tu uwaga, generałów w tej edycji nie zabraknie, bo możesz ich sobie mianować ze stopnia kapitanów za opłatą! Wystarczy wybrać dowolną jednostkę wojskową, uiścić jakieś 1200 czegoś (pewnie groszy pruskich, Sambor by wiedział) i już zamiast tej jednostki masz nowego generała.
Gra toczy się w Europie, w Indiach i w części obu Ameryk (wschodnie wybrzeże Północnej, Karaiby, trochę Południowej). Oprócz tego możesz wysyłać statki handlowe do faktorii w Brazylii, na Wybrzeżu Kości Słoniowej i na Madagaskarze (nie ma tam opcji walk lądowych, ale morskie są jak najbardziej możliwe).
Tyle w wielkim skrócie, jeśli lubisz tę serię, nie żałuj tych 90 PLN, IHMO warto (tylko ostrzegam, ta gra wyrwie Ci sporo czasu z życia)! |
|