Keth |
Mistrz Gry |
|
|
Dołączył: 30 Sie 2007 |
Posty: 4663 |
Przeczytał: 0 tematów
|
Skąd: Nibylandia Płeć: Mężczyzna |
|
|
|
|
|
|
Ponieważ zacząłem w końcu wysyłać do Was obiecane kawał czasu temu karty postaci (na szczęście już z naniesionymi poprawkami z tytułu awansu na POZ 1), pozwoliłem sobie wrzucić poniżej przykładowy profil losowo wybranego stworka z bestiariusza, żeby na jego przykładzie wyjaśnić osobom mniej zorientowanym w zasadach jak należy interpretować te wszystkie dziwaczne skróty literowe i cyferki w kartach
Oto młody samiec ogr (POZ 2, a zatem nieco bardziej doświadczony od Was).
ŻYW 286, SF 240, ZR 66, SZ 66, INT 57, MD 74, UM 42, CH 55, PR 65, WI 0, ZW 0.
Cecha Żywotność określa ilość ran w profilu postaci. SF to Siła Fizyczna, ZR to Zręczność, SZ to Szybkość, INT to naturalnie Inteligencja, MD to Mądrość, UM Umiejętności Magiczne, CH to Charyzma, PR to Prezencja, WI to Wiara, a ZW Zauważenie. O ile pierwsze dziesięć współczynników raczej Was nie zdziwi, wyjaśnię naprędce znaczenie jedenastego. Zauważenie to nic innego jak szansa na zwrócenie na siebie uwagi bogów, posiadających w orchiańskim uniwersum zauważalny wpływ na życie istot śmiertelnych.
Tak, domyślam się, że część z Was poczuła teraz lekki wstrząs uświadamiając sobie, że rzeczony ogr jest średnio trzykrotnie od Was odporniejszy na obrażenia, a także dwukrotnie silniejszy! Tak, to niebezpieczny stwór i lepiej z nim nie zadzierać, a pamiętajcie, że on ma zaledwie POZ 2 - ogr wojownik należący do ochrony wioski ma zazwyczaj POZ 6.
Oprócz jedenastu podstawowych współczynników w profilu znajduje się również dwanaście liczb związanych z pojęciem odporności. Podstawowe dwie to Odporność Psychiczna i Odporność Fizyczna, one natomiast stanowią wyjście dla odporności szczegółowych (każda jest opisana w karcie postaci w czytelnej formie, więc ich znaczenie powinno byc zrozumiałe.
Młody ogr posługuje się z upodobaniem drewnianymi pałami i pięściami, posiadającymi następujące charakterystyki "militarne":
- pała, Trafienie 108, zadaje 140 ran obuchowych, zapewnia +32 do Obrony,
- pięści, Trafienie 102, SKUT 95 ob, +4 do OB.
Jak zatem od razu widac, warto omijac szerokim łukiem nawet takiego oseska! Co do Trafienia i Obrony, obydwa te terminy powinny byc czytelne. Jeśli Zager wpadnie na ogra mając na sobie zwykłe chłopskie odzienie, a w ręce rybacki oścień, jego aktywna OB wyniesie 52.
Trafienie ogra 108 minus Obrona Zagera 52 równa się 56, co oznacza, że w każdym zadanym pałą ataku stwór trafi naszego hogura, jeśli wyrzuci na 1k100 mniej niż 57.
Nie wygląda to zbyt różowo, ale z drugiej strony, nasz hogur nie jest przecież typem do walki wręcz |
|