Keth |
Mistrz Gry |
|
|
Dołączył: 30 Sie 2007 |
Posty: 4663 |
Przeczytał: 0 tematów
|
Skąd: Nibylandia Płeć: Mężczyzna |
|
|
|
|
|
|
Pomyślałem sobie, że w ramach sięgnięcia do mechaniki omówię oręż, jaki Wasza drużyna mogłaby wystawić w walce z demonem lub martwiakiem: mam tu na myśli umiejętności Gusłka i Maskacza.
Najpierw zdolności kapłańskie:
13. Identyfikacja Martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: % rzut na MD. – 5pkt/typ martwiaka.
14. Odegnanie (Pozyskanie) martwiaków – Poprzez odpowiednią modlitwę (% rzut na Wiarę), zachowanie i ukazanie symbolu Bóstwa pozwala odstraszyć martwiaki, które nie odparły tej formy zaklęcia (odp. nr 3– 1pkt na poziom Kapłana). W każdej następnej rundzie (aż do skutku) odstraszone martwiaki mogą nadal odpierać zaklęcie. Jednorazowo można odegnać najwyżej 1–go martwiaka na poziom Kapłana. Kapłan o odpowiednim najczęściej złym etosie, ew. wyznający złe Bóstwa (itp.) w ten sam sposób, o ile wcześniej on, ani nikt z jego otoczenia nie zachowa się agresywnie (itp.) zamiast odstraszać może pozyskiwać, co pozwala najczęściej (szalonych, wysoce inteligentnych, tzn. z ok. 120 INT, przeklętych itp. już to nie dotyczy) zmienić nastawienie względem siebie na przyjazne, tzn. objawiające się traktowaniem jak swego.
15. Odwrócenie (Przejęcie) martwiaka – Odpowiednia modlitwa (% rzut na WI) i ukazanie symbolu Bóstwa określonemu martwiakowi powoduje jego ucieczkę (na rundę na poziom Kapłana), ew. (jeśli Kapłan jest wyznawcą złego Boga lub etosu) pozyskanie go jako przyjaciela, o ile nie wykona % rzutu na zaklęcia – 1pkt na POZ Kapłan, ew. zagłady (analogicznie do śmierci psychicznej człowieka) lub przejęcia (w przypadku Kapłanów złych Bóstw lub etosów) nad nim kontroli (analogicznej do efektu uroku), jeśli nie wykona ponadto % rzutu na przetrwanie – 4 (– 1pkt na POZ Kapłana).
A teraz coś z pakietu hogura:
14. Ukrycie Witalności - Raz dziennie na okres 5 r na poziom czarnoksiężnika umiejętność ukrycia się przed wykryciem życia np. martwiaków, co pozwala na nietykalność z ich strony. Zdolność wymaga wstrzymania się od agresywnego zachowania wobec wykrywających istot (zależne od MG). Udane po pozytywnym %-wym rzucie na M.
15. Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i ew. prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy zaklecia -1% na poziom Czarnoksiężnika z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: %-wy rzut na sumę 1/2 Wi, 1/10 IQ i 1/10 M. (1 taka próba trwa 10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze).Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 IQ), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
17. Identyfikacja Martwego - Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: %-wy rzut na Mądrość (ew. modyfikowany).
Dodatkowo przypominam o znanym Gusłkowi czarze "Wykrycie ewidentnego zła/dobra". |
|